Reglas y Jugabilidad

Sic Bo

Sic Bo, comúnmente conocido como "Grande y Pequeño," es un juego de apuestas que utiliza dados. En Sic Bo, los jugadores apuestan contra el crupier. Antes de cada ronda de apuestas, el crupier agita tres dados en un contenedor cubierto. Una vez que todos los jugadores han realizado sus apuestas, el crupier abre el contenedor y paga las ganancias.

La apuesta más común es sobre el tamaño de los puntos de los dados (un total de 4 a 10 se llama "Pequeño," y 11 a 17 se llama "Grande," excluyendo los triples), por lo que también se le llama comúnmente "Apuestas en Grande y Pequeño" (Tai-Sai).

Reglas del juego

Sic Bo es un antiguo juego de dados chino que fue particularmente popular en la antigüedad. Los jugadores apuestan sobre el resultado de los tres dados que se lanzan en una jaula. Puedes apostar en uno o varios números en la mesa simultáneamente. La mesa de juego está dividida en varias "áreas" de apuestas, donde cada área representa diferentes tipos de resultados o combinaciones de dados. Al inicio del juego, las fichas se colocan en cualquier parte de la mesa para representar una o más combinaciones de dados. Una vez completadas las apuestas, la jaula que contiene los dados comenzará a girar, y el resultado se mostrará en la pantalla en la esquina superior derecha.

  1. Número único

En la parte inferior de la mesa hay una fila dividida en seis pequeñas áreas de apuestas, donde apuestas sobre qué número aparecerá después de lanzar los dados. Si uno de los tres dados muestra tu número elegido, tu pago es de 1 a 1. Si dos de los tres dados muestran tu número elegido, tu pago es de 2 a 1. Si los tres dados muestran tu número elegido, tu pago es de 3 a 1.

  1. Combinación de dos números

Una apuesta de combinación de dos números es una apuesta sobre el resultado de cualquier dos de los tres dados después de lanzarlos. La relación de pago es de 5 a 1. Por ejemplo, si apuestas que al menos dos de los tres dados mostrarán 5 o 3, y el resultado es 4, 3 y 5, ganarás 6 veces tu apuesta. En una apuesta de combinación de dos números, solo puedes ganar por una combinación; es decir, si los dados muestran 3, 3 y 5, solo recibirás el pago por una combinación. Si apuestas en múltiples combinaciones de dos números, recibirás un pago por cada combinación que cumpla con los resultados de los tres dados.

  1. Suma total de los tres números

En esta área, apuestas sobre la suma total de los tres dados después de lanzarlos. Si el total es 3 o 18, o si el resultado es impar o par, pierdes automáticamente, ya que no hay tales combinaciones para apostar. Diferentes sumas totales representan diferentes probabilidades; consulta la lista de pagos a continuación.

  1. Grande o Pequeño

Si eliges apostar en esta área, estás apostando sobre la suma total de los tres dados. Las probabilidades aquí son todas de 1 a 1. "Grande" se refiere a una suma total de 11 a 17, mientras que "Pequeño" se refiere a una suma total de 4 a 10. Independientemente de si apuestas en Grande o Pequeño, si el resultado de los dados muestra tres iguales, se considera una pérdida.

Blackjack

Los jugadores deben colocar sus apuestas en la mesa. El crupier comienza a repartir cartas, comenzando por los jugadores y luego a sí mismo de manera alterna. Cada jugador recibe dos cartas boca arriba, mientras que el crupier recibe dos cartas—una boca arriba y una boca abajo.

Las cartas de Reyes (K), Reinas (Q), Jacks (J) y 10 se cuentan como 10 puntos. Los Ases (A) pueden contarse como 1 o 11 puntos, según la elección del jugador. Un As contado como 11 se llama "mano suave" (por ejemplo, A, 6 totalizando 17 suave), mientras que un As contado como 1 se llama "mano dura" (por ejemplo, A, 6, Q totalizando 17 dura). Todas las demás cartas del 2 al 9 tienen el valor de su cara.

2. Comparación de valores:

Si las primeras dos cartas de un jugador son un As y un 10, tienen un "Blackjack." Si el crupier no tiene un Blackjack, el jugador gana 1.5 veces su apuesta (2 a 3). Si el crupier tiene un Blackjack y el jugador no, el crupier recoge la apuesta del jugador.

Los jugadores sin Blackjack pueden seguir robando cartas para acercarse a 21 puntos, sin superarlos. El jugador más cercano a 21 gana; si los totales son iguales, es un empate, sin ganancias ni pérdidas. Si el total supera 21 puntos, el jugador "se pasa" (bust), y el crupier recoge la apuesta del jugador sin revelar sus cartas. Si el total del crupier supera 21 puntos, debe pagar al jugador un monto igual a la apuesta del jugador.

Si el total del crupier es menor que 16, debe seguir robando hasta superar 16 o pasarse (bust), a menos que tenga un suave 16. Si el total del crupier es 17 puntos o más, debe plantarse.

3. Dividir (Splitting):

Si las primeras dos cartas del jugador tienen el mismo valor, pueden elegir dividirlas en dos manos (split), operadas por el jugador. Las apuestas y la jugabilidad son las mismas que antes. Si la tercera carta coincide con las dos primeras, pueden continuar dividiendo, pero una cuarta carta coincidente no se puede dividir; solo puede colocarse como la segunda carta de la primera mano. Sin embargo, si se dividen dos Ases, solo puedes robar una carta adicional para cada mano. Si el total de los dos Ases es 21, no se considera un Blackjack, sino simplemente 21 puntos. No se pueden realizar apuestas adicionales en manos ya divididas.

4. Doble Down:

Si ya has robado dos cartas y crees que una tercera carta superará la mano del crupier, puedes solicitar un "doble down." Tu apuesta se duplicará, y solo podrás robar una carta adicional. No se permite doblar si tienes Blackjack.

5. Seguro (Insurance):

Si la carta boca arriba del crupier es un As, y su carta boca abajo es un 10, Jack, Reina o Rey, tiene un Blackjack. En este momento, los jugadores tienen la oportunidad de comprar seguro, que es la mitad de la apuesta original. (1) Si el jugador elige seguro:

  • Si el crupier tiene un Blackjack, solo recoge la apuesta de seguro.

  • Si el crupier no tiene un Blackjack, primero recoge la apuesta de seguro y luego procede a robar y comparar manos como se describió anteriormente. Si el jugador obtiene 21 puntos, aún recibe su pago completo.

(2) Si el jugador no elige seguro:

  • Si el crupier tiene un Blackjack, recoge la apuesta del jugador.

  • Si el crupier no tiene un Blackjack, el juego continúa con el robo y la comparación de manos como se describió anteriormente.

Ruleta

La ruleta es un juego de apuestas común en los casinos, y el término "ruleta" significa "rueda pequeña" en francés. Una rueda de ruleta típicamente tiene 37 o 38 números, siendo el crupier responsable de hacer girar la rueda y dejar caer una bola. El número donde aterriza la bola es el número ganador.

Los números en la rueda de ruleta están coloreados alternativamente de rojo y negro, pero su disposición no es secuencial. Hay dos tipos comunes de ruleta: Ruleta Americana y Ruleta Europea. La Ruleta Americana tiene 38 números, que incluyen del 1 al 36, un 0 y un 00. La Ruleta Europea tiene 37 números, que incluyen del 1 al 36 y un 0. Además de los colores rojo y negro, el 0 y el 00 son de color verde en la rueda. También existe la Ruleta Francesa, que tiene solo 25 números, que incluyen del 1 al 24 y un 0. La principal diferencia entre la Ruleta Francesa y los otros dos tipos es que la bola utilizada en la Ruleta Francesa es más grande, y el espaciado entre los números es ondulado.

Tipos de Ruleta

  • Ruleta Americana: Contiene 38 números, incluyendo 0 y 00, que se juega generalmente con fichas de colores que no se pueden cambiar por efectivo.

  • Ruleta Europea: Contiene 37 números, incluyendo un 0, y las apuestas se realizan directamente con fichas de efectivo.

  • Ruleta Francesa: Contiene 25 números, incluyendo un 0 (que también puede ser reemplazado por otros símbolos).

Además, hay un tipo que tiene la misma disposición de números que la Ruleta Americana, pero solo incluye un 0 sin un 00, popular principalmente en el Reino Unido y Macao. La característica distintiva entre la Ruleta Europea y esta versión se puede observar en los números adyacentes al 0; típicamente, en la Ruleta Europea, los números junto al 0 son 26 y 32, mientras que en esta versión, los números son 1 y 27 (que es la posición original del 00 en la Ruleta Americana), pero el modo de juego es el mismo. Cuando los casinos americanos establecen mesas de ruleta sin un 00, este diseño se utiliza a menudo.

Métodos de Apuestas

Las apuestas en la ruleta se dividen en Apuestas Exteriores y Apuestas Interiores. Los números del 0 al 36 se consideran Apuestas Interiores, mientras que otros se consideran Apuestas Exteriores. Generalmente, las apuestas cierran justo antes de que la bola sea lanzada (el crupier lo anunciará).

La ruleta ofrece varias opciones de apuestas, permitiendo apostar en un solo número o en una combinación de números, como las siguientes:

  • Color: Apostar a números rojos o negros, con cuotas de 1:1.

  • Impar/Par: Apostar a números impares o pares, con cuotas de 1:1.

  • Alto/Bajo: Apostar a números en la mitad inferior (1-18) o superior (19-36), con cuotas de 1:1.

  • Apuesta de Docenas: Apostar a números que pertenecen al primer (1-12), medio (13-24) o último (25-36) grupo de 12 números, con cuotas de 1:2.

  • Apuesta de Columna: Apostar a números en la primera (1, 4, 7, 10...), segunda (2, 5, 8, 11...) o tercera (3, 6, 9, 12...) columna, con cuotas de 1:2.

Las combinaciones anteriores no incluyen ganar con 0 o 00.

  • Apuesta Simple (Apuesta Directa): Apostar a un solo número, con cuotas de 1:35.

  • Apuesta Dividida: Apostar en la línea entre dos números, con cuotas de 1:17.

  • Apuesta Calle: Apostar a una fila de tres números a lo largo de la línea del área de apuestas exteriores, con cuotas de 1:11.

Además, apostar a 0, 00 y 2 en la Ruleta Americana también cae en esta categoría, con las mismas cuotas, conocida como Apuesta de Canasta en inglés.

  • Apuesta de Esquina (Apuesta Cuadrada): Apostar en el punto de intersección de cuatro números, con cuotas de 1:8.

  • Apuesta de los Primeros Cinco: Solo aplicable a la Ruleta Americana, utilizada para apostar en los cinco números 0, 00, 1, 2 y 3, con cuotas de 1:6.

  • Apuesta de Línea (Apuesta de Seis o Apuesta de Calle): Apostar en los puntos de intersección de dos filas de números en el área de apuestas exteriores, con cuotas de 1:5.

Baccarat

Método de cálculo de puntos

El método de cálculo de puntos en Baccarat es único. Una regla importante es que el valor máximo es 9 y ninguna mano puede superar este valor. Aquí se explica cómo se calculan los puntos:

  • Un As vale 1 punto.

  • Las cartas del 2 al 9 conservan su valor nominal.

  • Las cartas 10, Jack (J), Reina (Q) y Rey (K) se cuentan como 0 puntos (algunos casinos las cuentan como 10 puntos).

  • Si el valor total de las cartas supera 9, solo se toma en cuenta la unidad del total. Por ejemplo, un 8 y un 9 suman 17, pero solo se cuenta el valor de la unidad (7), por lo que el total será 7 puntos.

  • El valor máximo es 9 puntos, y el valor mínimo es 0 puntos (también conocido como "baccarat"). Por ejemplo, un 10 y una Q suman 20, pero solo se cuenta el valor de la unidad, que es 0.

Reparto y Robos

Baccarat generalmente se juega con 8 mazos de cartas que se barajan y se colocan en una caja de reparto. En cada ronda, tanto el banquero como el jugador reciben al menos dos cartas, pero no más de tres. Las cartas se reparten de la siguiente manera:

  • La primera y la tercera carta se reparten al "Jugador".

  • La segunda y la cuarta carta se reparten al "Banquero".

La decisión de si se debe robar una tercera carta (conocida como la "regla del tercer carta") se toma según reglas específicas. A diferencia del Blackjack, los jugadores pueden apostar al Banquero o al Jugador sin restricciones.

Reglas de Robos

  • Victoria Natural: Si el Banquero o el Jugador tienen un total de 8 o 9 puntos ("victoria natural"), no se reparten más cartas y se determina al ganador. Si ambos tienen 8 o 9 puntos, es un empate.

  • Reglas de Robo del Jugador: La decisión de si el Jugador debe robar una carta depende de la suma de sus dos primeras cartas.

Puntos totales de dos cartas

Reglas de sorteo del jugador

0, 1, 2, 3, 4, 5

Roba una carta

6 o más

No es necesario robar una carta

(continúa con las reglas del Jugador).

Reglas de Dibujo del Banquero

(a) Si el Jugador no necesita sacar una carta (es decir, si su total es entre 6 y 9 puntos), el Banquero sacará una carta dependiendo de sus propias cartas. El Banquero debe sacar una carta si su total es de 0 a 5 puntos, y no necesitará sacar si tiene 6 o más puntos.

(b) Si el Jugador necesita sacar una carta, el Banquero seguirá los siguientes principios para decidir si dibuja una carta:

Probabilidades

  • Apostar al Banquero y ganar tiene dos opciones:

    1. Un pago de 1 a 0.95, con una comisión del 5% para el Banquero.

    2. "Baccarat sin Comisión", donde una victoria paga 1 a 1, pero si el Banquero gana con 6 puntos, el pago es 1 a 0.5.

  • Apostar al Jugador y ganar paga 1 a 1.

  • Apostar a un empate paga 1 a 8.

  • Apostar a un par (si las dos primeras cartas del Jugador o Banquero son del mismo número o figura) paga 1 a 11.

Probabilidades adicionales (suerte seis en Macao):

  • Ganar con un total de 6 puntos con dos cartas paga 1 a 12.

  • Ganar con un total de 6 puntos con tres cartas paga 1 a 20.

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